TsynikiRoom POP入门示例

TsynikiRoom POP入门示例

讲解示例教程

http://93 WisdomScience发布了一篇小红书笔记,快来看吧! 😆 AXEdLl014um 😆 http://xhslink.com/m/9t0s4ovwTSW 复制本条信息,打开【小红书】App查看精彩内容

 

介绍

本文是 2025 年 8 月 23 日播出的 TDSW 研讨会的备忘录。您可以点击此处 观看 直播。 项目文件在此处。 首先,让我们打开项目文件!它看起来像这样。顶部的 单个网络用于学习 POP 的基础知识。 下方排列的 COMP 是示例项目。
20250823_TDSW.toe
00_Basic(COMP)

00_基础

00_Basic(COMP)在我们 讨论示例之前,让我们先介绍一下基础知识。
 

调酒

指定属性的方法有很多种。如果您查看“输出属性范围” Math(POP),您会发现每种方法都有不同的语法,但它们都将属性复制到颜色,从而产生完全相同的结果。Tex
  • Color.rgb
  • Color.i012
  • Color(0) Color(1) Color(2)
  • Color(0,1,2)
它们都是一样的,只是写法不同

属性类(点、顶点、图元

在使用 POP 和 SOP 时, 您经常会遇到“属性类”这个术语。这个概念表示“哪个单元应该具有某个属性”。
  • = 对于每个粒子 例如:位置 ( P)、法线 ( N)、颜色 ( Color)
  • 顶点= 每个顶点(取决于面) 例如 UV 坐标(Tex
  • 原始= 每个面和线
顺便说一下,当使用 POP 时,点类是基础,而顶点类在使用 UV 和纹理时发挥作用。
Primitive 和 Detail 经常在 SOP 中使用。

图元类型(点、线、线带、三角形、四边形)

什么是原始类型?

有一些规则决定如何解释和绘制这组点。
该规则是原始类型
换句话说,
  • 您是否收集了这些点来组成一个三角形?
  • 我应该排队吗?
  • 或者我应该把它画成一个点?
就像指定绘图方法一样。
查看右侧的DAT类型列,我们可以看到Sphere是由几个Primitive Types组成的。

原始类型的代表性示例

  • 三角形/四边形=表示面的图元
  • 线条= 表示线条的图元
  • point = 表示点的原始值

通用属性(P、N、Tex、Color)

 
以下属性是 POP 中最常见的属性,
您在使用粒子和几何基础时会看到它们:
  • P = 位置
  • N = 正常
  • Tex = UV 坐标
  • 颜色= 颜色

通用属性(线宽、点比例)

 
改变显示尺寸的属性
  • LineWidth = 线宽 → 控制绘制线图元时的宽度
  • PointScale = 点大小 → 控制绘制点图元时的大小
这些属性不会改变几何体本身的形状,而是调整绘制时外观的属性。 当你想让粒子看起来更大或线条看起来更粗时,可以使用它们。

共同属性(粒子)

粒子特定属性
Particle POP当您使用 时,会自动生成“粒子特定属性”。 这些是与粒子寿命、个体识别、物理行为等相关的基本信息。
  • PartAge: 粒子生成以来的时间(以秒为单位)
  • PartLifeSpan: 粒子可以存在的总时间(秒)。 →PartAge / PartLifeSpan您可以计算其生命周期的进度。
  • PartId 为每个粒子分配的唯一ID(唯一编号) →可用于随机处理或单独跟踪
  • PartDrag 减速率(类似空气阻力的影响)
  • PartMass 影响外力和 加速度 的计算
  • PartForce(0/1/2) 外部力矢量 临时存储在该帧中“施加了什么样的力”的属性。
  • PartVel(0/1/2) 粒子速度矢量 此属性表示粒子的当前速度。

创建新的自定义属性

POP带有许多标准属性,例如P(位置)和(颜色),但是 如果您想扩展效果和控制范围,您可以创建自己的新属性。Color
  • 属性 POP = 定义新属性并赋予其固定值的最基本、最简单的方法。
  • 任何具有数学 POP的 POP都可以生成Math POP自定义属性。指定 将 POP 处理结果保存到哪个属性。Output Attribute Scope Output Attribute Scope
  • Math Mix POP = 计算现有属性并Result Scope存储结果
  • Math Combine POP =New在选项卡中生成新属性
  • 字段 POP = 将指定范围的值传递Weight Output Attribute到指定属性。

复制

复制 POP是一个复制任何几何体并将其放置到点上的节点。

基本机制

  • 第一个输入= 要复制的形状(几何图形等)
  • 第二个输入= 目的地点信息(传递诸如P、等N属性)Color
  • 输出= 每个点复制的几何图形
但是,Copy POP仅仅因为您将其传递给第二个输入,并不意味着所有属性都会被自动继承。请注意,除非您在 Copy POP选项TemplateTemplate Attribute中指定属性,否则它们不会反映出来!

查找通道/纹理

LookupPOP是一种引用来自外部 CHOP 或 TOP 的值并将它们传递给 POP 的属性的 OP

查找纹理POP

  • 从 TOP(图像)查找像素并将它们映射到 POP 属性

查找频道 POP

  • 将 CHOP 通道值映射到 POP 属性

生成器

要移动 POP,首先需要“原始几何体(点云或线)”作为源。 最简单的方法是使用生成器类型的 POP 。 我挑选了一些我最常用的。

主发电机

  • 网格 POP → 生成点网格
  • PointGen POP → 在球体、立方体等上生成均匀分布的点。
  • 洒上 POP → 将随机点散布到输入几何体中
  • Point POP → 生成指定数量的简单“点”
  • PointFileIn POP → 从外部文件读取点云(例如 .ply、.xyz)

特征

  • “在空间中放置一个点”作为POP 网络起点的作用
  • 您可以直接在 POP 中创建几何图形,而不必从 SOP 中引入
  • 不仅可以创建粒子表示,还可以创建线和网格框架。

到 POP

生成器用于“在 POP 中生成新的点和线”, 而 POP 用于“将外部数据导入为 POP 点” 。
  • TOP 到 POP → 将图像像素转换为 POP(例如将视频转换为点云)
  • CHOP 到 POP → 将 CHOP 通道转换为 POP(例如,将音频波形转换为线带)

与生成器的区别

  • 生成器= 直接在 POP 内“生成点和线”(将元素放置在空间中)
  • 到 POP 系统= SOP/TOP/CHOP 等。“将外部数据转换为 POP”

仅需 POP 即可完成

在 TouchDesigner 中,您可以使用 SOP 创建几何体,然后将其输入到 POP 中。 然而,在实际操作中,很多情况下,您可以使用 POP 生成器或 POP 直接准备点,而无需经过 SOP 。

示例笔记

写到这里已经很累了,剩下的就先留个笔记吧。
之后我会重新编辑更新。

01_TOP到POP

  • 一共有三种,但是制作方法基本相同。
  • 使用 TOPtoPOP 转换电影
  • 正确指定Rot属性,传递给Copy,并在Template选项卡中继承。

02_香蕉

  • 01_TOPtoPOP 加载部分由 MovieFileInTOP 改为 PointFileInPOP
  • 使用 Delete POP 重新采样点数
  • 使用 Quantize POP 对齐坐标布局

03_地球

  • 使用 Lookup Texture POP 加载 TOP 图像并使用 Tex 为球体着色(UV 映射)
  • 使用 Transform POP 进行旋转,并使用 Trail POP 绘制一条线(它往往会变得沉重,因此请注意点数、轨迹长度和轨迹增量)
  • 线路指标 POP 线路带选项卡 → 检查距离末端标准化 →DistEndNorm创建名为
  • 使用Math Combine POPDistEndNorm并将线条设置为在末端变细。

04_扫描线

  • 使用 TOP 将视频分成 RGB 并为每种颜色创建线条
  • 使用每种颜色填充线带,将每种颜色的色调复制到线宽。
  • 使用Line MAT进行渲染时,使用线条的粗细来表达阴影。

05_3D噪音

  • 在 Noise POP → Noise 的 Output 选项卡中指定 PointScale 将其添加为新属性。
  • 在 Limit POP 中将 PointScale 设置为 ZigZag
  • 当您使用 POPtoTOP 的 POP Dimension 检查时,您可以看到带有切片的 3D 纹理,这很有趣。
  • 根据 PointScale 查找纹理 POP 指定颜色

06_转换

  • 在顶部创建类似 HeightMap 的东西
  • 使用查找纹理 POP 将 HeightMap 传递给网格 POP 作为高度。
  • 使用 3 种类型的副本进行绘制:四边形 / 线条 / 矩形

07_字段_颜色

  • 为网格中的每个点设置一个介于 0 到 3 之间的随机属性值。
  • 量化 → 随机取整,使其成为 0,1,2,3 的整数
  • 在Attribute POP中设置Rot和PointScale(所有值均为0)
  • 为 P / Rot / PointScale 设置噪声
  • 按随机属性划分点并为每个点复制不同的形状
  • 使用 Field POP 指定颜色

08_现场_规模

  • attribute_Color_PointScale创建 Color 和 PointScale,并创建带有噪声的移动 Field POP。
  • 复制后,Noise创建一个名为Noise POP的点属性。
  • 添加噪声和 P,使整个点随着噪声摇摆。
  • 在这种情况下,噪声和权重相乘,因此权重越大,扭曲越强。

09_Field_sphere

  • ColoID(int)设置区域的颜色ID
  • 将场乘以 P 可使粒子保持在球体表面。
cross product我其实想用 来创建这个,但直接乘以 看起来就行了,所以我就保留了原样 。试图移动到 Weight 之外的点会被乘法抵消,然后被 PartVel 移动,所以它们最终会停留在边界线附近。 虽然存在向内的重力,但由于 Weight 从中心向外潜伏,它在中心以外的点会迅速衰减,最终会停留在边界线附近。这
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THE END
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