用 Ramp 生成角度的艺术

用 Ramp 生成角度的艺术

🌀 TouchDesigner 技术解析:What’s the Angle?用 Ramp 生成角度的艺术

作者:阿南
教程来源:Paka12 – What’s the Angle in TouchDesigner
关键词:Ramp、Angle、Instancing、GPU计算、交互视觉


🎯 导语:从“点阵”到“角度场”

在 TouchDesigner 中,很多效果都需要计算角度(Angle)或方向(Direction)——
比如粒子指向鼠标、向量场、或者线条的旋转方向。

通常我们会用 Math CHOPPython 脚本 计算这些角度,但这会增加 CPU 负担。
而 Paka12 在他的《What’s the Angle?》教程中,用纯 TOP 节点(即 GPU 纹理逻辑)就实现了这一切。

本文带你完整拆解这套逻辑,帮你理解如何仅用 Ramp TOP + Instancing
实现鼠标交互的角度控制与线条绘制。


🧩 一、项目目标

“让每一个点都朝向鼠标绘制线条。”

我们将:

  • 生成一个点阵(Spread)

  • 获取鼠标位置

  • 为每个点计算指向鼠标的角度

  • 绘制线条并控制长度

  • 加入阈值与颜色,使画面更具表现力


🪜 二、完整节点结构

以下是项目核心节点结构(你可以用 Network Editor 复现):

 
Constant CHOPNoise TOPLevel TOPMath/Floor TOPNull (spread)
Panel CHOP (Mouse)Fit TOPNull (position)
Ramp TOP (Radial)Math ×360Null (rotation)
Ramp TOP (Circular)Math (length control)
Geo + Line SOP + InstancingRender TOP
Chroma Key / Threshold → 过滤范围
Noise RGB → 颜色贴图

⚙️ 三、详细步骤解析

1️⃣ 生成点阵(Spread)

节点 设置 说明
Constant CHOP 分辨率:128×128 定义整个画布尺寸
Noise TOP Pixel Format: 32-bit Mono 生成随机灰度点
Level TOP Step 模式,Step Size = 1/2 将灰度量化为稀疏点
Math / Floor TOP Floor 模式 把灰度强制变成纯黑白

📸 截图建议
显示最终点阵的效果(白色点散布在黑色背景上)。


2️⃣ 捕捉鼠标位置(Mouse Position)

  • 使用 Panel CHOP

  • 输出参数:Inside U、Inside V

  • 重命名:mx, my

  • 通过 Fit TOP 映射到与点阵相同的分辨率

  • 命名为 position

📸 截图建议:显示鼠标坐标实时变化(CHOP Monitor)


3️⃣ 实例化线条(Instancing Lines)

创建:

节点 作用
Line SOP 单根线条(基础形状)
Geo COMP 开启 Instancing
Camera COMP 视图设置为 Orthographic
Render TOP 输出画面

在 Geo 的 Instancing 页中:

  • tx, ty → 来自点阵(spread)

  • Rotate Z → 来自角度贴图(rotation)

  • Scale X → 来自长度贴图(length)

📸 截图建议:显示一堆线从鼠标发射出去。


4️⃣ 利用 Ramp 计算角度(Angle)

节点 设置 说明
Ramp TOP Type: Radial 产生以中心为 0° 的角度图
Math TOP Multiply by 360 转换 0~1 → 0°~360°
Null 命名:rotation 输出角度贴图

调整中心点:

 
Center X → mx - 0.5
Center Y → my - 0.5

📸 截图建议:展示 Ramp 中心随鼠标移动的视觉效果。


5️⃣ 用 Circular Ramp 控制距离与长度

  • 添加第二个 Ramp TOP

  • Type: Circular

  • 通过 Multiply 控制半径缩放(例如 2 → 半径 0.5)

将结果用作 Instancing 的 Scale X 或遮罩。
若只想显示某一范围的线,可加入:

节点 参数
Chroma Key TOP Val = 阈值控制可见距离
Threshold TOP 过滤更精确的区域

6️⃣ 为线条添加随机颜色

  • 添加 Noise TOP (RGB)

    • Resolution 与 Spread 一致

    • Format: 32-bit RGB

  • 输出到 Cd 通道(R, G, B)

  • 在 Constant Material 中关闭 Base Color,启用 Vertex Color。

📸 截图建议:显示彩色线条放射效果。


7️⃣ 渲染与视觉优化

节点 参数 说明
Render TOP Nearest Pixel, AntiAlias=1 精准像素显示
Blur + Threshold Filter Size = 16 柔化点边缘
Constant MAT Wireframe + Line Width=2 提高清晰度

💡 四、关键原理:用 Ramp 代替数学函数

传统数学 Ramp 替代
atan2(y,x) → 角度 Radial Ramp
sqrt(x²+y²) → 半径 Circular Ramp
if / clamp / range Threshold / Limit / Fit

这种方式让所有计算都在 GPU 上完成,避免 CPU 运算瓶颈。
因此你可以轻松处理 成千上万个点 的实时视觉。


🌈 五、进阶延伸

可以将这套系统应用于:

  • 粒子朝向(粒子群自动面向目标)

  • 声音驱动的方向场

  • Shader 交互(例如 Flow Field 特效)

  • 摄像头目标追踪发射线

甚至可以把 Ramp 输出输入 Shader GLSL,实现更复杂的流体方向控制。


🪞 六、总结与灵感

模块 功能
Noise + Level 点阵生成
Panel + Fit 鼠标位置映射
Ramp (Radial + Circular) 获取角度 + 距离
Instancing 每个点独立控制
Threshold + Noise 视觉筛选 + 随机色彩

这种“用视觉图像代替逻辑计算”的思想非常 TouchDesigner——
让数学变成视觉,让算法变成画面。

© 版权声明
THE END
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