🌀 TouchDesigner 技术解析:What’s the Angle?用 Ramp 生成角度的艺术
作者:阿南
教程来源:Paka12 – What’s the Angle in TouchDesigner
关键词:Ramp、Angle、Instancing、GPU计算、交互视觉
🎯 导语:从“点阵”到“角度场”
在 TouchDesigner 中,很多效果都需要计算角度(Angle)或方向(Direction)——
比如粒子指向鼠标、向量场、或者线条的旋转方向。
通常我们会用 Math CHOP 或 Python 脚本 计算这些角度,但这会增加 CPU 负担。
而 Paka12 在他的《What’s the Angle?》教程中,用纯 TOP 节点(即 GPU 纹理逻辑)就实现了这一切。
本文带你完整拆解这套逻辑,帮你理解如何仅用 Ramp TOP + Instancing,
实现鼠标交互的角度控制与线条绘制。
🧩 一、项目目标
“让每一个点都朝向鼠标绘制线条。”
我们将:
-
生成一个点阵(Spread)
-
获取鼠标位置
-
为每个点计算指向鼠标的角度
-
绘制线条并控制长度
-
加入阈值与颜色,使画面更具表现力
🪜 二、完整节点结构
以下是项目核心节点结构(你可以用 Network Editor 复现):
⚙️ 三、详细步骤解析
1️⃣ 生成点阵(Spread)
| 节点 | 设置 | 说明 |
|---|---|---|
| Constant CHOP | 分辨率:128×128 | 定义整个画布尺寸 |
| Noise TOP | Pixel Format: 32-bit Mono | 生成随机灰度点 |
| Level TOP | Step 模式,Step Size = 1/2 | 将灰度量化为稀疏点 |
| Math / Floor TOP | Floor 模式 | 把灰度强制变成纯黑白 |
📸 截图建议:
显示最终点阵的效果(白色点散布在黑色背景上)。
2️⃣ 捕捉鼠标位置(Mouse Position)
-
使用 Panel CHOP
-
输出参数:Inside U、Inside V
-
重命名:
mx,my -
通过 Fit TOP 映射到与点阵相同的分辨率
-
命名为
position
📸 截图建议:显示鼠标坐标实时变化(CHOP Monitor)
3️⃣ 实例化线条(Instancing Lines)
创建:
| 节点 | 作用 |
|---|---|
| Line SOP | 单根线条(基础形状) |
| Geo COMP | 开启 Instancing |
| Camera COMP | 视图设置为 Orthographic |
| Render TOP | 输出画面 |
在 Geo 的 Instancing 页中:
-
tx,ty→ 来自点阵(spread) -
Rotate Z→ 来自角度贴图(rotation) -
Scale X→ 来自长度贴图(length)
📸 截图建议:显示一堆线从鼠标发射出去。
4️⃣ 利用 Ramp 计算角度(Angle)
| 节点 | 设置 | 说明 |
|---|---|---|
| Ramp TOP | Type: Radial | 产生以中心为 0° 的角度图 |
| Math TOP | Multiply by 360 | 转换 0~1 → 0°~360° |
| Null | 命名:rotation | 输出角度贴图 |
调整中心点:
📸 截图建议:展示 Ramp 中心随鼠标移动的视觉效果。
5️⃣ 用 Circular Ramp 控制距离与长度
-
添加第二个 Ramp TOP
-
Type: Circular
-
通过 Multiply 控制半径缩放(例如 2 → 半径 0.5)
将结果用作 Instancing 的 Scale X 或遮罩。
若只想显示某一范围的线,可加入:
| 节点 | 参数 |
|---|---|
| Chroma Key TOP | Val = 阈值控制可见距离 |
| Threshold TOP | 过滤更精确的区域 |
6️⃣ 为线条添加随机颜色
-
添加 Noise TOP (RGB)
-
Resolution 与 Spread 一致
-
Format: 32-bit RGB
-
-
输出到
Cd通道(R, G, B) -
在 Constant Material 中关闭 Base Color,启用 Vertex Color。
📸 截图建议:显示彩色线条放射效果。
7️⃣ 渲染与视觉优化
| 节点 | 参数 | 说明 |
|---|---|---|
| Render TOP | Nearest Pixel, AntiAlias=1 | 精准像素显示 |
| Blur + Threshold | Filter Size = 16 | 柔化点边缘 |
| Constant MAT | Wireframe + Line Width=2 | 提高清晰度 |
💡 四、关键原理:用 Ramp 代替数学函数
| 传统数学 | Ramp 替代 |
|---|---|
| atan2(y,x) → 角度 | Radial Ramp |
| sqrt(x²+y²) → 半径 | Circular Ramp |
| if / clamp / range | Threshold / Limit / Fit |
这种方式让所有计算都在 GPU 上完成,避免 CPU 运算瓶颈。
因此你可以轻松处理 成千上万个点 的实时视觉。
🌈 五、进阶延伸
可以将这套系统应用于:
-
粒子朝向(粒子群自动面向目标)
-
声音驱动的方向场
-
Shader 交互(例如 Flow Field 特效)
-
摄像头目标追踪发射线
甚至可以把 Ramp 输出输入 Shader GLSL,实现更复杂的流体方向控制。
🪞 六、总结与灵感
| 模块 | 功能 |
|---|---|
| Noise + Level | 点阵生成 |
| Panel + Fit | 鼠标位置映射 |
| Ramp (Radial + Circular) | 获取角度 + 距离 |
| Instancing | 每个点独立控制 |
| Threshold + Noise | 视觉筛选 + 随机色彩 |
这种“用视觉图像代替逻辑计算”的思想非常 TouchDesigner——
让数学变成视觉,让算法变成画面。



暂无评论内容