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SOP转化(DAT+TOP)转换TOP变成SOP

GPU 几何计算)核心流程总结

(将三维几何体(SOP)数据化,烘焙(Bake)成二维纹理(TOP),再通过TOP/GLSL来对几何体进行无限可能的程序化操作。)

以下内容梳理了“基于 TOPs 的 GPU 几何计算”思路及关键步骤,对应课堂提问与解答要点,帮助学生快速理解与复现。

1. 数据纹理化

  • 点坐标
    SOP → Info CHOP (Position CHOP) → CHOP → RGB TOP
    生成 (pointCount × 1) 的纹理,每像素存储一个顶点的三维坐标。

  • 顶点索引
    SOP → Table DAT(Primitives→vertices 列)→ DAT→CHOP → Monochrome TOP
    生成 (primitiveCount×3 × 1) 纹理,每三像素对应一个三角形的三个顶点索引。

2. 索引归一化

  • 用 Math/Limit CHOP 将索引映射到 “:
    uv = (index + 0.5)/pointCount

  • +0.5 保证采样对准“像素中心”,避免跨像素误差。

3. 顶点查找

  • Pixelate TOP(或 Point Cloud TOP):
    输入索引 UV,输出对应的点坐标 RGB。
    确保分辨率与索引纹理匹配,否则行列会错位。

4. 噪声扰动与缩放

  • Noise CHOP → CHOP To TOP:生成与顶点数等长的噪声纹理。

  • Subtract TOPcoord = originalPos − noise,将噪声作为偏移量从顶点坐标中减去。

  • Math TOP (Multiply = –0.5)

    • *0.5 缩放到半幅度,限制变形大小。

    • *–1 反转方向,实现凸凹反转效果。

  • Add TOPnewPos = originalPos + scaledOffset,将扰动应用回顶点。

5. 重新打包与渲染

  • Point Repack TOP
    (primitiveCount×3 × 1) 的变形后顶点坐标纹理重新打包,输出供 SOP/Geometry COMP 使用的顶点数组。
    必须设分辨率为 primitiveCount×3 × 1,保证每个三角形的三点依次排列。

  • Copy SOP:按三角形模板复制,以新顶点数组重建几何。

  • Render TOP:渲染最终变形网格。

课堂讨论要点

  1. 半像素偏移:了解为什么在 Pixelate 前后需要加 0.5,以确保采样中心对齐。

  2. 索引与坐标分离:掌握索引纹理化→归一化→查找点坐标的工作流。

  3. 噪声应用:通过 Subtract + Multiply + Add 实现可控、中心对齐的局部变形。

  4. Point Repack 原理:理解为何输出分辨率必须等于三角形数×3,以及如何正确重建几何。

  5. 性能优势:对比 SOP/GLSL 和纯 TOP 方法,展现 GPU 并行纹理操作的高效性。

以上总结覆盖了 Packeta12 方法中“为什么做这一步”、“如何映射与采样”、“如何完成变形与重建”的核心知识点。

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THE END
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